Il gioco di Lampadino e Caramella nel Magiregno degli Zampa
Il gioco di Lampadino e Caramella nel Magiregno degli Zampa
Codice:8032591782364
Il Re Zampasaggia ha organizzato una festa al Castello. Raggiungilo insieme ai tuoi amici ma… attenzione! Il Duca Puzzoloso farà di tutto per impedirvi di arrivare in tempo.
Ispirato al cartoon “Lampadino e Caramella”, questo è il primo gioco progettato per adattarsi, in delicato e perfetto equilibrio, alla diversa sensibilità e ai diversi livelli di competenza di ogni bambino, nessuno escluso, così da promuovere momenti di condivisione e divertimento che educhino al rispetto dell’altro, ciascuno con le proprie differenze.
Insomma un gioco adatto a tutti!
Contenuto
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1 tabellone con un percorso che parte dalla tana del Duca Puzzoloso, passa dalla Grande Quercia e arriva al Magiregno
– al centro si trova la ruota delle prove, suddivisa in 6 “anelli” colorati -
1 freccia e 1 perno in plastica
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1 DADO PROVA in legno a 6 facce
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1 DADO DUCA PUZZOLOSO in legno a 6 facce
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5 pedine in cartone che rappresentano i 5 personaggi del gioco: Lampadino, Caramella, Zampacorta, Cinghy e il Duca Puzzoloso
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2 sagome in cartone che rappresentano la Tana del Duca Puzzoloso e la Grande Quercia
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1 sagoma del Castello del Magiregno
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7 portapedine in plastica trasparente
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6 vasetti profumati con 6 diverse fragranze per la prova olfattiva
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6 adesivi con le illustrazioni delle fragranze
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12 pedine sagomate in legno per la prova tattile
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1 sacchetto in cotone per contenere le 12 pedine
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12 carte Braille
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12 carte LIS (che rappresentano 12 parole)
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12 carte personaggio per la prova di memoria
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1 manuale istruzioni, che contiene anche l’alfabeto Braille
Istruzioni
Scarica le regole del gioco
Il Gioco di Lampadino e Caramella nel Magiregno degli Zampa ITA
Lo scopo del gioco è quello di raggiungere con tutte le pedine il Castello del Magiregno per festeggiare insieme al Re Zampasaggia, collaborando per evitare che il Duca Puzzoloso vi impedisca di arrivare in tempo.
Per muoversi i giocatori dovranno superare delle divertentissime prove, identificate facendo girare la freccia al centro del tabellone, e collaborare per arrivare tutti insieme a destinazione.
Cose utili
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